|
-
Besiege den Paladin in der Arena
Questgeber: Felipe
Lösung:
Sprich mit Felipe vor der Arena von Mora Sul, um einen Kampf zu beginnen. Er will 100 Gold als Startgeld haben. Halte dich an die Arenaregeln. Wer die Arena verlässt verliert und der Gegner darf nicht getötet werden. Vom Paladin und von Felipe kannst du dir danach deine Belohnung abholen.
Belohnung:
1000 Erfahrung
Stärke +1
500 Erfahrung vom Paladin
500 Erfahrung von Felipe
200 Gold von Felipe
Ruf in Mora Sul +5
Geändert von Rodeon (04.04.2009 um 18:31 Uhr)
-
Besiege Oelk in der Arena
Voraussetzung: Quest Besiege Anktos in der Arena erfolgreich beendet
Questgeber: Felipe
Lösung:
Sprich mit Felipe vor der Arena von Mora Sul, um einen Kampf zu beginnen. Er will 400 Gold als Startgeld haben. Halte dich an die Arenaregeln. Wer die Arena verlässt verliert und der Gegner darf nicht getötet werden. Von Oelk und von Felipe kannst du dir danach deine Belohnung abholen.
Belohnung:
1000 Erfahrung
Stärke +1
Ruf in Mora Sul +10
500 Erfahrung von Oelk
500 Erfahrung von Felipe
800 Gold von Felipe
Geändert von Rodeon (30.12.2008 um 15:59 Uhr)
-
Finde den fünften Tempelschlüssel von Mora Sul
Questgeber: -
Lösung:
Hat man Kirk im Rahmen des Quests Kirk und die Wüstenräuber besiegt, kann man ihm den Schlüssel aus dem Inventar nehmen.
Belohnung:
2000 Erfahrung
Geändert von Rodeon (30.12.2008 um 18:39 Uhr)
-
Kirk und die Wüstenräuber
Questgeber: Kirk
Lösung:
In Hectors Taverne sitzt ein Söldner namens Kirk, der anbietet, einen zu den Wüstenräubern zu führen, die einen Schlüssel zum Tempel haben. Für diese Information verlangt er allerdings 500 Gold. Man folgt ihm, bis er anhält und sich als Räuber zu erkennen gibt, womit die Quest beendet ist. Ihn und seine beiden Komplizen kann man nun töten, dann wird man in der Stadt allerdings als Mörder gesucht. Es reicht, die drei lediglich zu besiegen. Der Schlüssel befindet sich in Kirks Inventar.
Belohnung:
500 Erfahrung
5. Tempelschlüssel von Mora Sul
Geändert von Lobedan (26.07.2016 um 19:28 Uhr)
-
Varant erreicht!
Questgeber: -
Lösung:
Betrete das Gebiet von Varant über den Pass nahe Braga oder über Bakaraseh.
Belohnung:
500 Erfahrung
Geändert von Rodeon (02.02.2009 um 09:24 Uhr)
-
Die Seelenkelche
Questgeber: Ramon
Lösung:
Finde die fünf Seelenkelche in Mora Sul. Einer liegt in Iljas Wohnung, einer in der Wohnung von Faesul, einer im Haus des Schmieds, und zwei in den Zelten links vom Stadteingang. Danach steht Ramon als Diebeskunstlehrmeister zur Verfügung.
Lösungscomic: Die Seelenkelche
Belohnung:
2000 Erfahrung
3000 Gold
Diebeskunst +1
Ramon als Lehrer für Diebeskunst
Geändert von Rodeon (24.03.2009 um 15:56 Uhr)
-
Die Banditenplage der Küstenregion
Questgeber: Iomar (ohne Vorbedingung), Cyrus (erst nach der Quest Cyrus braucht Schnaps)
Lösung:
Nach dem Cyrus seinen Schnaps erhalten hat, berichtet er von Ortega, dem Chef der Banditen in der Küstenregion. Er würde ihm gerne mal eines über die Rübe ziehen, nur weiß er nicht, wo man Ortega findet. (Ausserdem kann man die Quest starten, indem man mit Iomar über Ortega spricht). Da weiß Marlo in Reddock mehr. Er gibt uns den Tipp von Reddock aus nach Norden zu gehen. Dort soll es eine Höhle mit Banditen geben. Vor besagter Höhle greifen uns auch schon die ersten beiden Halunken an. Im inneren wimmelt es noch von einem ganzen Haufen mehr. Darunter auch Ortega. Ist dieser getötet haben wir den Quest geschafft. Man kann den Quest mit Cyrus Unterstützung machen, oder nicht. Nach der Quest erhalten wir von den potentiellen Questgebern und von Bufford unsere Belohnung.
Karte: Ortegas Versteck
Belohnungen:
1000 Erfahrung
250 Erfahrung von Cyrus
250 Erfahrung von Iomar
250 Erfahrung von Bufford
Ruf in Kap Dun +10
500 Gold von Bufford
Geändert von Lobedan (15.01.2012 um 18:52 Uhr)
-
Lampenöl für Ardea
Questgeber: Iomar
Lösung:
Auf dem Weg von Kap Dun nach Montera trifft man auf Iomar und seinen verwüsteten Wagen. Ihn haben Banditen überfallen und sein Lampenöl, das er nach Ardea liefern sollte, gestohlen. Die Banditen findet man in einer Höhle nördlich von Reddock. Im Rahmen der Quest Die Banditenplage in der Küstenregion muss man ohnehin in diese Höhle, um Ortega zu töten. Man kann sich Cyrus als Begleiter dazu mitnehmen. Die 5 Kisten stehen verteilt in dem Banditenversteck.
Belohnungen:
500 Erfahrung
Diebeskunst +1
400 Gold
Iomar als Händler
Geändert von Lobedan (13.02.2011 um 15:40 Uhr)
-
Die Truhe des Alchemisten
Questgeber: Marlo
Lösung:
In Reddock erzählt einem Marlo, dass es lukrativ wäre, die Truhe des Alchemisten Esiel in Kap Dun zu plündern. Gesagt getan schleicht man in sein Haus in Kap Dun und knackt die Truhe. Und Marlo hatte Recht.
Belohnungen:
500 Erfahrung
Diebeskunst +1
500 Gold aus der Truhe
Geändert von Rodeon (07.02.2009 um 16:33 Uhr)
-
Töte die drei Urviecher im Norden von Nemora
Questgeber: Rendell
Lösung:
Rendell bittet dich darum, die drei schnaubenden Urviecher im Norden Nemoras zu töten. Verlasse das Lager bei dem Ausgang, der Rendell am nächsten ist und wende dich nach Nordwesten. Nach sehr kurzer Zeit solltest du die Urviecher sehen. Wenn du im Nahkampf nicht gegen sie bestehen kannst, solltest du mit einem Bogen oder einer Armbrust kämpfen. Da die Urviecher nicht besonders schnell sind, kannst du sie beschiessen, wegrennen und dieses Prozedere wiederholen, bis alle drei tot sind. Vom Auftraggeber erhalten wir danach unsere Belohnung.
Belohnung:
Ruf in Nemora +20
1500 Erfahrung
500 Erfahrung von Rendell
500 Gold
Geändert von Rodeon (30.12.2008 um 18:37 Uhr)
-
Bring Treslott die seltene Pflanze Staudenlobelie
Questgeber: Treslott
Lösung:
Der Feuermagier Treslott braucht eine seltene Pflanze für seinen Trank. Die Staudenlobelie - die Pflanze die er braucht - findet sich ausgerechnet bei den Urviechern im Norden Nemoras. Diese Quest lässt sich hervorragend mit Töte die Urviecher im Norden Nemoras kombinieren, da es sich die Staudenlobelie ohne diese Biester erheblich entspannter einsammeln lässt. Hast du die Pflanzen, bringst du sie zu Treslott und erhälst deine Belohnung, darunter ist ein Feuerkelch.
Belohnung:
Ruf in Nemora +15
1000 Erfahrung
Alchemie +1
5 Heiltränke und 5 Manatränke von Treslott
Feuerkelch
Geändert von Lobedan (26.07.2016 um 19:39 Uhr)
-
Wer ist der Anführer von Nemora?
Questgeber: -
Lösung:
Sobald man jemanden in Nemora fragt, wer der Anführer ist, stößt man auf eine Mauer des Schweigens. Wenn man Russels Quests Bring Russel die Waren aus der Wüste erfolgreich beendet, für die verschiedenen Rebellen Aufträge erledigt, bis man mindestens einen Ruf von 75 in Nemora hat, und dann mit Russel spricht, verrät dieser, dass er selbst der Anführer ist.
Belohnung:
Ruf bei den Rebellen +2
2500 Erfahrung
2000 Gold von Russel
Geändert von Rodeon (30.12.2008 um 18:39 Uhr)
-
Der Knecht Cole will nach Nemora
Questgeber: Cole
Lösung:
Auf dem Bauernhof, südwestlich von Trelis, gibt es einen Knecht namens Cole. Der will unbedingt zu den Rebellen nach Nemora, und du darfst ihn begleiten. Sobald du bei Nemora ankommst, ist die Quest gelöst.
Belohnung:
Ruf bei den Rebellen +1
Ruf in Nemora +5
500 Erfahrung
2x Eintopf
Geändert von hagalaz (25.03.2011 um 06:47 Uhr)
-
Bring Russel die Waren aus der Wüste
Questgeber: Russel
Lösung:
Russel will, dass du ihm die Waren der Wüstenhändler am Eingang der Wüste bringst. Geh also Richtung Süden, bis der Pass zur Wüste beginnt. Dort steht ein Zelt, um welches einige Snapper ihr Unwesen treiben. Töte sie und nimm die Kiste "Waren aus der Wüste" im Zelt an dich. Bringe sie danach zu Russel.
Belohnung:
Ruf in Nemora +15
1000 Erfahrung
300 Gold
-
Töte die seltsamen Lurker am Fluss
Questgeber: Brontobb
Lösung:
Brontobb berichtet von seltsamen Lurkern auf der anderen Seite des Flusses. Er gibt den Auftrag diese zu töten. Die Lurker findest du direkt gegenüber auf der anderen Flusseite, es sind insgesamt acht. Am einfachsten ist die Quest, wenn man die Lurker einzeln anlockt. Sind alle Lurker beseitigt, dann geh zurück zu Brontobb und hol dir deine Belohnung ab.
Belohnung:
1000 Erfahrung
Ruf in Silden +6
500 Erfahrung von Brontobb
3 Heiltränke von Brontobb
Geändert von Rodeon (10.03.2009 um 13:24 Uhr)
-
Bring Folleck zurück in den Burghof zur Arbeit
Voraussetzung: Zugang zur inneren Burg Monteras (setzt 75 Ruf in Montera voraus)
Questgeber: Kor-Shach
Lösung:
Kor-Shach steht im Burghof von Montera und ist nicht sehr glücklich darüber, dass einer seiner Orks sich vor dem Training drück und sich irgendwo in der Burg versteckt. Also befiehlt er uns Folleck zu suchen und zurück zu bringen, auch wenn er nicht glaubt, dass wir das schaffen können.
Folleck finden wir ganz oben auf dem Turm links vom Tor, wenn man rein kommt. Er hält dort ein Nickerchen. Da er nicht freiwillig mit uns kommt, braucht er eine ordentliche Tracht Prügel. Danach folgt er und wir können Kor-Shach berichten, dass Folleck wieder trainiert und erhalten unsere Belohnung.
Belohnungen:
1500 Erfahrung
Ruf bei den Orks +2
500 Erfahrung von Kor-Shach
200 Gold
Geändert von Rodeon (24.03.2009 um 15:57 Uhr)
-
Bring Marik einen Beweis, dass Ashton Gold unterschlägt
Voraussetzungen: Quest Der Sklave Kelvin will Gewissheit erfolgreich abgeschlossen und Wie loyal sind die Orksöldner erhalten
Questgeber: Marik
Lösung:
Nach dem Quest Der Sklave Kelvin will Gewissheit erhält man von Kelvin die Information, dass der Arenameister Ashton Marik Geld vorenthält. Nun kann man Ashton im Rahmen der Aufgabe Wie loyal sind die Orksöldner bei Marik verpfeifen, wodurch dieser Quest gestartet wird. Marik will jedoch einen Beweis. In einer versteckten Truhe in einem Busch hinter der Arena findet man Ashtons geheime Liste, die man Marik als Beweis überreicht.
Belohnungen:
200 Gold
Ruf in Montera +4
Geändert von Rodeon (05.02.2009 um 15:46 Uhr)
-
Der Sklave Kelvin will Gewissheit
Voraussetzungen: Quest Sag Dennis, dass Bradley einen neuen Sklaven braucht erfolgreich abgeschlossen
Questgeber: Kelvin
Lösung:
Nach der Quest Schichtwechsel im Sklavenlager kann man auf Dennis Hof Kelvin ansprechen, dass dieser nun in der Ausgrabung arbeiten soll. Allerdings könnte er einem die Position eines Schatzes verraten, wenn man ihn nicht arbeiten schickt. Dafür muss man aber zu Dennis gehen und diesem sagen, dass Kelvin auf dem Hof bleiben kann. Dies kann man auch ohne Bedenken machen, da einem Kelvin dann alles erzählt, aber man ihn trotzdem arbeiten schicken kann.
Belohnungen:
500 Erfahrung
250 Erfahrung von Kelvin
Geändert von Rodeon (05.02.2009 um 15:43 Uhr)
-
Der Sklave Leon arbeitet wieder im Tempel
Voraussetzungen: Quest Sag Dennis, dass Bradley einen neuen Sklaven braucht erfolgreich abgeschlossen
Questgeber: Leon
Lösung:
Nach der Quest Schichtwechsel im Sklavenlager kann man Leon befehlen wieder in der Ausgrabung zu arbeiten. Vorher sollte man sich aber noch anhören, was er über die Söldner zu sagen hat. Danach kann man ihn getrost arbeiten schicken und Bradley berichten, dass Leon nun arbeitet.
Belohnungen:
750 Erfahrung von Bradley
Ruf in Montera +2
100 Gold
Geändert von Rodeon (30.12.2008 um 18:45 Uhr)
-
Der Sklave Rufus will nach Okara
Voraussetzungen: Quest Rufus flieht vom Kornhof erfolgreich abgeschlossen
Questgeber: Rufus
Lösung:
Nachdem man mit Rufus vom Bauernhof geflohen ist, bleibt er im Wald stehen und teilt einem mit, dass er nach Okara möchte, es aber allein nicht schaffen kann. Und mit dieser Einschätzung hat er auch recht. Auf dem Weg wimmelt es nur so von Wölfen und Snappern. Man sollte sich also gut vorbereiten, oder den Weg vorab schon einmal von allen störenden Monstern säubern. Auch Mannig, der Schmied von Okara, ist von dem neuen Lagermitglied begesitert und belohnt uns für unsere heroische Tat.
Belohnungen:
1000 Erfahrung
Ruf bei den Rebellen +1
15 Gold
500 Erfahrung von Mannig
300 Gold von Mannig
Geändert von Rodeon (05.02.2009 um 15:46 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|