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Zitat von Strontzine
¥ Könnte es sein, daß einige Fans hier sich ein G1-Remake wünschen, das 1zu1 ( gleich zu gleich ) dem Original in allen Inhalten entsprechen soll....?
Wohl eher nicht...oder...oder doch, doch?
Alles so wie im Original, nur halt in UE4 ( UE5 ) usw.....nichts verändert, alles soll so bleiben, wie gehabt und bekannt. Tiere und Monster, Gesichter und Rüstungen, Waffen und Zauber, Items-Design....
Oh, oh, oh : Ich erkenne ja mein G1 gar nicht wieder, bis auf einiges der Umwelt-Landschaft, und so gewisse Bauten, das Eine und Andere, wo mir irgendwie der Verdacht merkwürdig aufkommt, mich doch dort zu befinden! Und da sind ja auch so gewisse mir bekannt vorkommende Dialog-Gespräche.....irre ich mich jetzt, oder nicht?
Sehr wohl, meine Herrn, so haben wir es gern!
Wie bekannt, sind mancherlei Veränderungen eingetreten. Der Austauschplatz sieht anders aus. Die Hochebene über der Verlassenen Mine. Die Arena. Die Hütten, und.... naja, wird man sehen, was da noch andern Ortes sich so zeigt.
Warum also sollte sowas denn nicht auf biologische Wesen auch zutreffen, sie im Aussehen zu verändern? Von mir aus, können die Goblins, die Snapper, die Blutfliegen etc. sonstwie missraten dargestellt sein. Egal.
Würde es G1 gar nicht geben....und Alkimia erfindet nun Gothic, zeigt vorher was es zu zeigen hat...nun, würde man dann auch so plaudern, wie man jetzt so darüber plaudert?
( Nicht gültiger Einwurf : Aber wir haben G1 eben doch....also können wir vergleichen und ev. bekritteln. )
Denn, nur weil man etwas kann, bedeutet es noch lange nicht, dass es auch richtig ist, es zu tun.
Gruss
Nur weil die Leute sich ein Mindestmaß an Wiedererkennungswert wünschen, heißt das doch nicht dass es gleich ein striktes 1:1 Remake werden muss. Tatsächlich befürworten die meisten hier Ergänzungen, wo es Sinnvoll ist. Aber eben keine Veränderungen, wo keine Veränderungen notwendig sind.
Alkimia spricht selbst davon, dass sie ein originalgetreues Spiel für die Fans machen wollen. Aber gleichzeitig präsentieren sie uns die Monsterdesigns, die wir alle gesehen haben. Die Suppe haben sie sich also zum Teil selbst eingebrockt.
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Zitat von Strontzine
( Nicht gültiger Einwurf : Aber wir haben G1 eben doch....also können wir vergleichen und ev. bekritteln. )
Wieso sollte das ein nicht gültiger Einwurf sein? Weil er deine Argumentation sofort aushebelt?
Alkimia erfindet Gothic eben nicht, sondern sie machen ein Remake davon.
Sie machen das Remake nicht deswegen, weil sie uns als Fans so lieben, sondern weil Gothic noch 20 Jahre nach Release eine eingeschworene Fangemeinschaft hat UND trotz seines Alters vielen Rollenspielen voraus war, weswegen es bei jeder Person, die es mal gespielt hat einen äußerst positiven Eindruck hinterlassen hat.
Und weil es trotz diesen Qualitäten ein Nischenprodukt ist, wird eben jetzt versucht mit einem Remake das ganze doch nochmal weiter zu vermarkten und dadurch neue Leute von der Reihe zu begeistern (um möglichst viel Geld rauszuholen.)
Das ist auch der Grund, warum so enorm mit der Community zusammengearbeitet wird. Die Kerncommunity ist ein gutes Stimmungsbild dafür, ob sich die Magie, die das Original versprüht hat, einfangen lässt. Und genau das ist ja das Ziel. Denn die Magie einzufangen bedeutet ein Spiel international releasen zu können, dass ein garantierter Erfolg werden wird.
Und Teil dieser Magie sind eben Monsterdesigns etc. Wenn man also versucht dieses Spiel zu remaken, dann sollte man es besser sinnvoll machen. Für die Fans, für Alkimia und für die Zukunft der Marke.
"Es ist nicht schwer, von jedem ethischen Prinzip zu beweisen, dass es in der Praxis scheitern muss, wenn man zugleich voraussetzt, dass allgemeiner Schwachsinn herrscht."
- John Stuart Mill
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Lehrling
Theorie:
Problem an Remakes ist ja auch, dass auf Entwickler/Artist/Designerseite nur eine sehr geringe Motivation vorhanden ist Dinge zu "Remaken". Personen in der Branche haben meist eine gewisse Grundkreativität und eigene Visionen und Ideen - welcher Musiker spielt gerne nur Coversongs? Welcher Maler malt nur gerne bestehende Dinge ab? Jeder der mal bei einer Mod gedacht hat "Mensch, das ist cool, aber anders wäre es noch besser..." kann das nachvollziehen. Die Lösung wäre entweder dass man von Grund auf d.h. bei der Einstellung der Entwickler und Designer bereits das Remake kommuniziert oder aber dass die Entwickler des Remakes auch die Entwickler des Originals sind. Beides ist hier nicht der Fall, sodass man wohl damit rechnen muss mit noch mehr Abweichungen später konfrontiert zu werden.
Ich persönlich kann damit Leben - fände zwar originalgetreue Scavenger cool, aber das Spiel steht und fällt für mich mit den Dialogen und Sprechern und der Steuerung.
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Ich denke, die Meisten stehen einer Neuinterpretation nicht völlig verschlossen gegenüber. Bei den bisher gezeigten, waren aber ein paar Details vorhanden, die leider von vielen nicht gut aufgenommen wurden.
Es gäbe zudem auch noch Raum, um ein paar wenige neue Kreaturen zu erschaffen, da könnte sich dann ausgetobt werden.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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Wie gesagt: Es wäre vielleicht gut, alles mal in Bewegung zu sehen. Vielleicht hat sich der Entwickler bei allem was gedacht und in Bewegung / Aktion erkennt man das erst.
Oder anders rum: In Bewegung erkennen wir Details nicht, über die nan sich bei den in Szene gesetzten Artworks nun aufregt.
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Zitat von Homerclon
Es gäbe zudem auch noch Raum, um ein paar wenige neue Kreaturen zu erschaffen, da könnte sich dann ausgetobt werden.
Grundsätzlich hätte ich nichts gegen neue Monster (als Ergänzung, nicht als Ersatz bestehender Monster) aber wenn sie genau so Blutrünstig und Furchteinflößend daherkommen wie der Rest, schaden sie der Welt mehr als sie zu bereichern.
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Kommt ganz darauf an wo und wie sie eingesetzt werden-
Bspw. eine neue Dämon-Variante der man nur im Schläfertempel begegnet. Die darf nicht nur blutrünstig und furchteinflößend aussehen, sie sollte es sogar.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Zitat von Areas-san
Theorie:
...sodass man wohl damit rechnen muss mit noch mehr Abweichungen später konfrontiert zu werden.
Ich persönlich kann damit Leben - fände zwar originalgetreue Scavenger cool, aber das Spiel steht und fällt für mich mit den Dialogen und Sprechern und der Steuerung.
&
Zitat von Homerclon
Ich denke, die Meisten stehen einer Neuinterpretation nicht völlig verschlossen gegenüber. Bei den bisher gezeigten, waren aber ein paar Details vorhanden, die leider von vielen nicht gut aufgenommen wurden.
Es gäbe zudem auch noch Raum, um ein paar wenige neue Kreaturen zu erschaffen, da könnte sich dann ausgetobt werden.
Ich denke auch, dass Alkimia nun den Weg der eigenen Monsterdesigns zu Ende gehen sollte und nicht den Scavenger originalgetreu und den Rest neue Designs.
Ich glaube aber auch, dass es eine Lösung gäbe, sodass ein Design aus den Köpfen Alkimias kommt, welche so Wesen wie den Scavenger (mMn) besser interpretiert.
Vielleicht auch noch einen draufsetzen und einen Alphascavenger mit rotem Hahnenkamm , der den Spieler in Kapitel 4 noch umboxt! Juuuust kidding
Zitat von Todesglubsch
Wie gesagt: Es wäre vielleicht gut, alles mal in Bewegung zu sehen. Vielleicht hat sich der Entwickler bei allem was gedacht und in Bewegung / Aktion erkennt man das erst.
Oder anders rum: In Bewegung erkennen wir Details nicht, über die nan sich bei den in Szene gesetzten Artworks nun aufregt.
Da hast du absolut recht. Das nackte Design und eins zwei Posen reichen nicht, um ein Monster wirklich zu erleben. Doch das aktuelle Design suggeriert durch seine Schlankheit schon eine gewisse Gewandtheit in meinen Augen... aber ich lass mich gern überraschen!
Und @die Leute, denen solche Kritik nervt oder denen es egal ist:
Es ist mir schon wichtig, konstruktive, gemäßigte und mit Argumenten unterfütterte Kritik zu geben.
Ich kann es auch verstehen, wenn es einem auf den Geist geht, wie alles genauestens hier im Forum unter die Lupe genommen wird, aber gerade solche Kreaturen sind nicht egal, auch wenn man das vielleicht erstmal denkt.
So wie manch gutes Schauspiel, wundervoller Gemälde oder mitreißende Musik erschließen sich dem Laien (talking about me!) nicht in Gänze, man erkennt nicht all die Facetten und Details, die einem Werk zu seiner Gesamtschönheit verhelfen.
Ich glaube solche Dinge sind wichtiger, als man vielleicht erstmal meint und stören erst wenn sie fehlen. So wie die eine schiefe Note im ansonsten genialen Gitarrensolo.
Und da hat Gothic I&II damals ein paar echte Glückstreffer gelandet - was kein Grund wäre, wie der Don sagt, jedes Quäntchen Original-Gothic für heilig zu erklären.
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Zitat von Homerclon
Kommt ganz darauf an wo und wie sie eingesetzt werden-
Bspw. eine neue Dämon-Variante der man nur im Schläfertempel begegnet. Die darf nicht nur blutrünstig und furchteinflößend aussehen, sie sollte es sogar.
Nee, auch da finde ich es unpassend. Sieht man ja am neuen Skelettmagier. Das wirkt einfach alles zu erzwungen und gekünstelt und geht von der Designsprache in die völlig falsche Richtung.
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Ich finde den Skelettmagier nicht schlecht, einer der gelungeneren Redesigns.
Eigentlich ist das einzige Redesign das mir gar nicht gefällt, die Blutfliege. Das aber auch nur wegen dem Zahnbewehrten verhältnismäßig riesigem Maul - sieht aus wie eine Kreuzung aus einem Dino und einer Stechmücke.
Auch beim Scavenger mag ich nicht alles, aber die Blutfliege stört mich mehr.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Lehrling
Scavenger und Molerats hatten im Original eine gewisse Schrulligkeit, die im Remake erhalten bleiben sollten, wobei ich die neuen Molerat-Designs grundsätzlich relativ gut fand. Ich befürchte nämlich ein wenig, dass die Entwickler das Remake ein wenig zu hart gestalten könnten.
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Scavenger/fleischw./molerats sind doch egal wenn ein paar spiel Stunden rum sind. Die haut man dann nebenher um = egal wie die aussehen. Story /gameplay
zählt für mich. Nicht die mehr oder weniger dumme Visage der Biester.
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Zitat von bostich
Scavenger/fleischw./molerats sind doch egal wenn ein paar spiel Stunden rum sind. Die haut man dann nebenher um = egal wie die aussehen. Story /gameplay
zählt für mich. Nicht die mehr oder weniger dumme Visage der Biester.
Für viele sind sie aber eben ein wichtiger Teil, der die Welt lebendig und glaubwürdig macht. Die Monster in Gothic sind eben nicht nur EXP-Farmingstationen wie in vielen anderen Action-RPGs sondern echte Bewohner der Welt, mit eigener AI und Tagesabläufen. Und ein großer Teil dieser Glaubwürdigkeit wird durch diese Horrordesigns leider untergraben.
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Zitat von Hans Wurstenstein
Für viele sind sie aber eben ein wichtiger Teil, der die Welt lebendig und glaubwürdig macht. Die Monster in Gothic sind eben nicht nur EXP-Farmingstationen wie in vielen anderen Action-RPGs sondern echte Bewohner der Welt, mit eigener AI und Tagesabläufen. Und ein großer Teil dieser Glaubwürdigkeit wird durch diese Horrordesigns leider untergraben.
Jo. Environment ist storytelling.
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Zitat von Hans Wurstenstein
Für viele sind sie aber eben ein wichtiger Teil, der die Welt lebendig und glaubwürdig macht. Die Monster in Gothic sind eben nicht nur EXP-Farmingstationen wie in vielen anderen Action-RPGs sondern echte Bewohner der Welt, mit eigener AI und Tagesabläufen. Und ein großer Teil dieser Glaubwürdigkeit wird durch diese Horrordesigns leider untergraben.
Das ist treffend beschrieben. Da wir aber auch noch nicht wirklich wissen, wie die Wildnis am Ende aussieht, können wir auch nicht sagen ob die neu designten Monster darein passen oder nicht.
Die alten Designs wenn auch erneuert könnten da einfach fehl am Platz wirken.
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Zitat von Hans Wurstenstein
Für viele sind sie aber eben ein wichtiger Teil, der die Welt lebendig und glaubwürdig macht. Die Monster in Gothic sind eben nicht nur EXP-Farmingstationen wie in vielen anderen Action-RPGs sondern echte Bewohner der Welt, mit eigener AI und Tagesabläufen.
Habt ihr eigentlich alle ein anderes Gothic gespielt als ich?
Die Tiere / Monster standen in ihren festgelegten Bereichen rum und haben sich, von sich aus, auch nicht aus diesen wegbewegt.
Der "Tagesablauf" bestand darin, dass sie nachts geschlafen haben und die meisten Viecher teilten sich die gleiche Angriffs-KI, bei der sie dreimal den Spieler warten, bevor sie zum Angriff übergingen.
Einzig, dass Tiere sich gegenseitig gejagt haben, sollten sie aufeinandertreffen, war zu der Zeit neu.
Der ganze Rest hingegen ist durch die rosarote Nostalgiebrille herbeigeträumt.
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Ja, da hat wirklich die Nostalgie die Erinnerung verklärt. Die Monster stehen ziemlich genau an einem Ort und bewegen sich kaum bis gar nicht. Je nach Art. Blutfliegen haben noch den größten Radius, Lurker und Warane scheinen sich auch stärker in festgelegten Bereichen zu bewegen. Snapper, Razor, Wölfe, Orkhunde, Scavanger und Molerats stehen im Wesentlichen rum. Wölfe attackieren z.B. Molerats, wenn die nah genug sind. Dadurch entsteht der Anschein, dass da Bewegung drin ist, aber der Schein trügt, wenn man es genauer betrachtet.
Zu seiner Zeit war das trotzdem super und die Illusion funktionierte ja offenbar gut genug.
Wesentlich ausgefeilter war das später in Spielen wie S.T.A.L.K.E.R.! Vielleicht kommt die Erinnerung ja daher? Da liefen tatsächlich mutierte Tiere, Soldaten, Stalker etc in der Gegend herum und man begegnete immer wieder NPCs im verzweifelten Überlebenskampf. Da konnte es auch passieren, dass ein Lager mit Nebenquests von einer NPC-Patroullie ausgelöscht wurde und man die Quests dann nicht mehr spielen/beenden konnte.
"Bedenkt: der Teufel, der ist alt, So werdet alt, ihn zu verstehen!" (Aus Goethes Faust)
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Waldläufer
Geschlecht: Herz-Piraten
Zitat von Uncle-Bin
Ja, da hat wirklich die Nostalgie die Erinnerung verklärt. Die Monster stehen ziemlich genau an einem Ort und bewegen sich kaum bis gar nicht. Je nach Art. Blutfliegen haben noch den größten Radius, Lurker und Warane scheinen sich auch stärker in festgelegten Bereichen zu bewegen. Snapper, Razor, Wölfe, Orkhunde, Scavanger und Molerats stehen im Wesentlichen rum. Wölfe attackieren z.B. Molerats, wenn die nah genug sind. Dadurch entsteht der Anschein, dass da Bewegung drin ist, aber der Schein trügt, wenn man es genauer betrachtet.
Zu seiner Zeit war das trotzdem super und die Illusion funktionierte ja offenbar gut genug.
Wesentlich ausgefeilter war das später in Spielen wie S.T.A.L.K.E.R.! Vielleicht kommt die Erinnerung ja daher? Da liefen tatsächlich mutierte Tiere, Soldaten, Stalker etc in der Gegend herum und man begegnete immer wieder NPCs im verzweifelten Überlebenskampf. Da konnte es auch passieren, dass ein Lager mit Nebenquests von einer NPC-Patroullie ausgelöscht wurde und man die Quests dann nicht mehr spielen/beenden konnte.
Schließe ich mich an. Wäre toll wenn es sowas in Gothic gäbe, also das z.b drax oder so sterben könnten. Aber wenn ich dran denke wie im mod Forum häufig kritisiert wir Begleiter, wachen oder andere Monster exp wegnehmen wird das wohl nie gut ankommen. Schade wäre endlich eine lebendige Welt und die Durchgänge wären unterschiedlich.
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Wenn man nicht in jedem Kapitel alles zerlegte, konnte es mal vorkommen das bspw. Wölfe und Scavenger am ein und demselben Ort aufeinander trafen.
Aber auch bei ein paar wenigen Stellen konnte man bereits im 1. Kapitel beobachten wie sich Getier bekämpfte.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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Zitat von Todesglubsch
Habt ihr eigentlich alle ein anderes Gothic gespielt als ich?
Die Tiere / Monster standen in ihren festgelegten Bereichen rum und haben sich, von sich aus, auch nicht aus diesen wegbewegt.
Der "Tagesablauf" bestand darin, dass sie nachts geschlafen haben und die meisten Viecher teilten sich die gleiche Angriffs-KI, bei der sie dreimal den Spieler warten, bevor sie zum Angriff übergingen.
Einzig, dass Tiere sich gegenseitig gejagt haben, sollten sie aufeinandertreffen, war zu der Zeit neu.
Der ganze Rest hingegen ist durch die rosarote Nostalgiebrille herbeigeträumt.
Okay stimmt wir hatten zu sehr diese Brille auf. Doch tatsächlich wer sich erinnern kann, in Gothic 3 liefen einige Viecher tatsächlich Routen ab.
Das könnte man auch im Remake machen. Ich finde aber auch, dass sich nicht jedes Tier weit weg bewegen muss. Fand die Molerats, welche sich meist in Höhlennähe befanden sehr gut platziert.
Bei Snappern, die ja teilweise so standen, dass man sie nur schwer sieht und sie sich dann an einen anschleichen, ist es eher schwierig Bewegung reinzubringen?
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