|
-
Zitat von Cibo
Selbst bei From Software geht das zu weit. Die Animation ist gebunden an die Waffe. Aber die Waffe bestimmt die Animationen der NPCs weil jene auch alle Waffen des Spielers tragen könnten. Löst die homogene Massse an Gegnern auf und schafft Vielfalt.
Zumindest gibt es einen Unterschied zwischen gelernt und ungelernt aufgeteilt in drei Teile:
- Stats reichen überhaupt nicht aus: nur anlegbar aber keine Angriffe möglich
- Stats etwas schlechter als benötigt: Angriffe sind möglich aber keine Spezialeffekte
- Stats passen: volle Funktionalität.
-
Das Kampfsystem sollte so einfach wie möglich und so komplex wie nötig sein. Das Kampfsystem ist der schwerste Aspekt an einem Action RPG und FROM Software hat weit über 10 Jahre gebraucht, wie deren System massentauglich war und sehr viele Spiele sind daran gescheitert es zu kopieren.
“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
-
Zitat von Opodeldox
Das Kampfsystem sollte so einfach wie möglich und so komplex wie nötig sein. Das Kampfsystem ist der schwerste Aspekt an einem Action RPG und FROM Software hat weit über 10 Jahre gebraucht, wie deren System massentauglich war und sehr viele Spiele sind daran gescheitert es zu kopieren.
Bezieht sich das jetzt auf Games vor Dark Souls 1, weil ab da ist es schon sehr ausgereift.
-
Zitat von Opodeldox
Das Kampfsystem sollte so einfach wie möglich und so komplex wie nötig sein. Das Kampfsystem ist der schwerste Aspekt an einem Action RPG und FROM Software hat weit über 10 Jahre gebraucht, wie deren System massentauglich war und sehr viele Spiele sind daran gescheitert es zu kopieren.
Sehe ich auch so. Das Kampfsystem sollte sich aufs wesentliche beschränken und sich mindestens so direkt anfühlen wie im Original. Vor allem sollte es stark auf das richtige Timing/Rhythmus des Spielers setzen. Der Spieler sollte das Gefühl haben, dass das individuelle Timing seiner Schläge, seine Geduld und seine Aufmerksamkeit über Sieg oder Niederlage gegen einen starken Gegner entscheidend sind und eben nicht nur sein Stärke- oder Nahkampflevel. In kaum einem anderen Spiel war es so befriedigend, Gegner die über dem eigenen Level sind zu besiegen wie in Gothic 1 und 2.
-
Zitat von Hans Wurstenstein
Sehe ich auch so. Das Kampfsystem sollte sich aufs wesentliche beschränken und sich mindestens so direkt anfühlen wie im Original. Vor allem sollte es stark auf das richtige Timing/Rhythmus des Spielers setzen. Der Spieler sollte das Gefühl haben, dass das individuelle Timing seiner Schläge, seine Geduld und seine Aufmerksamkeit über Sieg oder Niederlage gegen einen starken Gegner entscheidend sind und eben nicht nur sein Stärke- oder Nahkampflevel. In kaum einem anderen Spiel war es so befriedigend, Gegner die über dem eigenen Level sind zu besiegen wie in Gothic 1 und 2.
wobei ich persönlich ja finde dass G2 das wesentlich besser löst als G1. G1 ist doch deutlich mehr Werte-orientiert, von daher finde ich den Kampf in G1 nicht so befriedigend und lasse stärkere Gegner meist links liegen bis meine Werte passen. der Unterschied ist einfach der Mindestschaden an dem sich ja bekanntlich die Geister scheiden, aber für mich ist das genau der Punkt warum es in G2 so viel mehr Spaß macht sich an härtere Gegner zu wagen.
-
Aktueller Zustand: Bin zuhause, viel am schlafen aber sonst geht es. (PMs hole ich dieses Wochende nach)
Pflegestufe 3 ist DURCH !!!, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.
[Bild: 47439305ao.png]
-
-
nomina nuda tenemus
-
Zitat von Hans Wurstenstein
Die Dialoge in Gothic 1 und 2, und sogar 3 sowie Risen 1 waren meistens kurz und knackig. Es wurde nie mehr gesagt, als gesagt werden muss. Und das ist auch glaubwürdiger, weil man eben nicht von jedem NPC erwarten kann, dass er dir die Welt erklärt. Genau das tut PB aber, weil "es könnte ja jeder NPC der erste sein, den man anspricht".
Vorsicht. Auch hier gilt, wie du schon sagst: Der Schein trügt.
Gothic hat auch sehr lange Dialoge. Und davon auch nicht zu knapp. Lauf mal nach Khorinis und lass dir ein Ohr abkauen.
Diese vielbesungene Eigenschaft von "Kurz & knackig" für die Dialoge, ist eigentlich gar nicht so.
Das, was den Unterschied macht, ist die "normale" Sprache. Hier reden normale Leute mit dir und keine Fantasy-NPCs mit künstlicher Sprache.
Und das macht die Dialoge kurzweilig und dadurch kommen sie einem nicht so lang vor.
-
Zumindest die NPCs ohne Namen konnte man in G1+2 alle das gleiche Fragen, und das so oft man wollte.
In G1 konnte man manchen auch jene mit Namen das gleiche Fragen, wie jenen ohne Namen. Aber das liegt wohl eher daran, das der Content der für diese NPCs angedacht war, nicht umgesetzt wurde.
Es wäre allerdings technisch machbar, das bestimmte Fragen auch bei anderen NPCs ausgeblendet werden, bzw. bestimmte Zeilen übersprungen werden, wenn man die Erklärung schon gehört hat.
Solche "erklär mir die Welt" Dialoge, könnten nach dem erstmaligen Hören auch in einem Tagebuch (oder ähnlich benannt) vermerkt werden, so das man es bei Interesse nochmal nachlesen kann.
Es gäbe also Möglichkeiten um Wiederholungen zu vermeiden, und trotzdem jeden NPC als den Ersten auf den man trifft als Erklärbär zu nutzen.
Allgemein finde ich es aber auch etwas irritierend, wenn man Dinge fragen kann / muss, die eine Person die in der fiktiven Welt aufgewachsen ist, eigentlich wissen müsste. Wenn man jetzt nicht gerade einen Charakter spielt, der unter Amnesie, oder ähnliches leidet.
Denn sonst wirkt es so, als ob man einen Geistig minderbemittelten spielen würde.
Um Hintergrundgeschichten einer Welt zu erklären, die in dieser Welt Allgemeinwissen sein sollte, eignen sich Ingame-Bücher und dergleichen besser.
Der Vorteil daran ist auch, man kann viel detaillierter und ausführlicher erklären, weil die Sprecher für das vorlesen nicht bezahlt werden müssen - und schon gar nicht mehrere, weil man die Frage (fast) allen NPCs fragen kann.
Eine andere Möglichkeit: Wenn ein NPC erstmals etwas erwähnt das Allgemeinwissen sein sollte - das man als Spieler jedoch nicht wissen kann weil man nicht in dieser Welt aufgewachsen ist -, wird ein Kodex-Eintrag freigeschaltet, in dem man sich informieren kann.
Und ebenso Möglichkeiten, auf Erklärbären generell bzw. weitgehend zu verzichten.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|