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    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist offline

    [FRAGEN] UV-Mapping / UVs

    Moin, moin,

    ich war etwas skeptisch in Anbetracht der Begeisterung der User in unserem Thema [Release] Returning New Balance UHD Textures - und richtig - nachdem ich mal Texturen und Screenshots auf Discord bei einer passenden Diskussion gezeigt hatte, sagte man mir das die UVs nicht passen würden, oder nicht gut sind.

    Kennt sich da jemand mit aus und kann da mal etwas in das Thema helfen? Da ich gerade wieder im Krankenhaus liege, das Laptop mithabe kann ich dieses und ein paar andere Dinge mal in Ruhe abarbeiten.

    Wichtig wäre ja da nicht von Anfang an Fehler zu machen, die man evtl. im Nachhinein nicht wieder korrigieren kann... Ich fand das schon erstaunlich das man das so an einer puren Textur und einem inGame-Screenshot (im verlinktem Thema sind jeweils einige zu sehen) erkennen konnte - ich sah/sehe da gar nichts auffälliges, aber wer sich damit intensiver beschäftigt hat da evtl. ein anderes Auge für.

    Ich höre auch zum erstem mal die Begriffe UV-Mapping/UVs in Bezug auf Texturen für Gothic/Gothic II. Diesen Screenshot postete man mir um mir das UV-Mapping zu verdeutlichen:


    Besten Dank schon mal für Wissen und Hilfe. Kann etwas dauern bis ich jeweils antworte, ich schlafe ja viel und bin zwischendurch auch die Woche immer mit verschiedenen Untersuchungen gebunden.
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    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist offline
    Hier noch die gezeigte Textur aus dem "UltraHD/KI Projekt":

    [Bild: 47355469tq.png]


    [Bild: 47355470ep.png]


    Hier zwei Texturen die jemand postete wo diese ominösen UVs wohl stimmen:

    [Bild: 47355471ak.png]


    [Bild: 47355472is.png]
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  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    UV Maps sagen dir, welcher Teil der Textur und wie verzerrt auf ein Polygon des Modells gelegt werden soll. Ausgangspunkt ist letztlich wohl meist andersherum, das drei dimensionale Objekt wird in 2D projeziert, wobei U und V praktisch die "Namen" für die 2D Koordinaten sind, also wo vertikal und horizontal auf der Textur geschaut werden muss, um die Farbe eines Punktes x, y, z des 3D Modells zu finden.

    Wenn da also etwas falsch ist, dann heißt das wohl, dass ein Stück der Textur an "unerwarteter" Stelle des Modells verwendet wird (zum Beispiel nicht nur "neben" der Stelle, an der die benachbarten Pixel verwendet werden) oder das die Textur verzerrt verwendet wird (zum Beispiel ein viereckiges Stück Textur auf eine dreieckige Fläche des Modells gequetscht wird).
    Ein bisschen komisch geformt oder verzerrt wird es immer auf der Textur aussehen, siehe 2D Projektion (Weltkarte, "Textur") der 3D Erde.

    Und hiermit endet mein Halbwissen. Vielleicht hilft dir jemand anderes, wenn du sagst ob/was du konkret machen möchtest (oder ob du nur etwas bestimmtes verstehen möchtest).

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist offline
    Na ja, unsere Textur/Screenshot (die oberste) wurde kritisiert, also das da die UVs nicht korrekt wären - ich mit meinen Augen sehe da nichts was mich stört... Aber es geht ja darum schon am Anfang Fehler zu vermeiden und Kritik zu nutzen. Da ich aber aus der Kritik nicht wirklich schlau wurde der letzten zwei Wochen (habe mir schon Rudel von Wölfen gegoogelt...), dachte ich - frage mal hier.

    Bringt ja nichts wenn wir bei dem "UltraHD/KI Projekt" direkt Fehler machen, die man vermeiden kann. Wenn das ganze fertig ist sollen ja alle damit glücklich sein.
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  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Es gibt wenige Rüstungen in Gothic, die wirklich verzerrt sind. Man muss auch oft sagen, dass die wenigen Polygone der Meshes dran schuld sind, das bestimmte Sachen verzogen werden müssen.

    Ich würde mir daher also nicht so den kopf zerbrechen, wenn etwas "schlimm" verzerrt wäre, kann man das jederzeit entzerren. Aber es würde einem sofort auffallen.


    Fürs verständnis für UV´s kann man aber am ehesten einen Würfel hernehmen. Der Hat 6 Seiten. Wenn ich diese Sechs Seiten nun aber "entfalte" wie in der schule.. hab ich 6 quadratische Flächen. Das wären dann die UV´s des Würfels.
    [Bild: kisspng-uv-mapping-cube-texture-mapping-three-dimensional-textured-box-5ada91afa7afc2.5456758115242735836869.jpg]

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist offline
    Also siehst Du die Kritik als falsch oder übertrieben an? Mir geht es ja hauptsächlich darum mögliche Fehler direkt von Anfang an auszuschliessen.

    Aber die Technik mit diesen UVs und der Möglichkeit etwas zu entzerren scheint schon interessant zu sein, wenn jemand da etwas mehr Ahnung von hat, im Idealfall per Blender - wäre es nicht falsch wenn er noch etwas dazu sagt und/oder das ganze in der Anwendung etwas erklärt.

    Vielen Dank erstmal für die bisherigen Infos und Meinungen, ich komme eh erst wieder dazu das praktisch dann anzuschauen wenn ich wieder aus dem Krankenhaus bin. Habe jetzt nur eine externe HD mit Sachen zum sortieren mit, aber so etwas bleibt zu hause oft liegen.

    Echsen die bei den ersten Versuchen noch etwas Probleme machten bei den KI-Tools, laufen jetzt auch richtig gut (siehe UltraHD KI Thema)! Bin echt gespannt wie das komplette "Gothic II DNdR" mit diesen Texturen dann wirkt, ist schon recht beeindruckend bisher.
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    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Habt ihr den irgendetwa an den Modellen verändert oder nur .tga Dateien angepasst? Wenn man nur die .tga anpassen und mitliefern möchte, dann kann man UV Maps weder verbessern noch verschlimmern im Vergleich zum Original. Da ist dann eher die Frage, ob es einen auch im original schon gestört hat oder wieso man sich erst jetzt beschwert.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Habt ihr den irgendetwa an den Modellen verändert oder nur .tga Dateien angepasst? Wenn man nur die .tga anpassen und mitliefern möchte, dann kann man UV Maps weder verbessern noch verschlimmern im Vergleich zum Original. Da ist dann eher die Frage, ob es einen auch im original schon gestört hat oder wieso man sich erst jetzt beschwert.
    Wir arbeiten mit KI/AI, schau mal hier rein: [Release] Returning New Balance UHD Textures

    Jetzt wird aber doch (das hat Sinn) ersteinmal das originale "Gothic II DNdR" umgesetzt, danach (wenn nötig) das originale "Gothic" (1), da muss man mal sehen - die "GRM" arbeitet ja ähnlich. Allerdings glaube ich das "UltraHD KI" schon über beide Teile + bestimmte Modifikationen "aus einem Guß" sein sollte.
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  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Ich kann mir vorstellen, das jemand diese "Knicke" als schlechtes UV-Mapping bezeichnet. Das ist aber wohl eher den sehr groben Gothic Modellen geschuldet.
    [Bild: attachment.php?s=3f882d91a0664fd95a0a82d2f27e3fe7&attachmentid=53552&d=1712251018&thumb=1]

    Durch verzerren der Textur ließe sich das verbessern, aber sinnvoller wäre es vermutlich das 3D Model zu verbessern/verfeinern.

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist offline
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Ich kann mir vorstellen, das jemand diese "Knicke" als schlechtes UV-Mapping bezeichnet. Das ist aber wohl eher den sehr groben Gothic Modellen geschuldet.
    [Bild: attachment.php?s=3f882d91a0664fd95a0a82d2f27e3fe7&attachmentid=53552&d=1712251018&thumb=1]

    Durch verzerren der Textur ließe sich das verbessern, aber sinnvoller wäre es vermutlich das 3D Model zu verbessern/verfeinern.
    Das kann man aber wohl so einfach nicht ersetzen denke ich, müssen dann nicht die ganzen Bones und Animationen neu gemacht werden? Das kann kaum einer.
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