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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Ritter Avatar von Synapse
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    Synapse ist gerade online
    Zitat Zitat von Ad Astra Beitrag anzeigen
    Bei dir ist es also erst mit 60 FPS flüssiger als flüssig. Ergibt das aber einen Sinn für dich? Wie macht sich das konkret für und in deine Augen bemerkbar, wenn (fix) 30 FPS schon als flüssig gelten?
    Wo gelten 30 FPS als flüssig? Und bitte vergleiche bitte nicht Kinofilm mit Videospielen. Gerade bei Kameraschwenks sehen selbst meine alten Augen den Unterschied noch gut.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Mythos
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    Xarthor ist offline
    480Hz bringen dir aber auch nichts, wenn das Spiel entsprechend schrecklich aussieht um die Leistung zu bringen. Und wenn ich die Wahl zwischen FHD@120-144Hz vs 4k@60Hz habe, entscheide ich mich für die Auflösung. Aber das kann ja zum Glück jeder so handhaben, wie es persönlich besser passt.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Relentless Nightmare Avatar von Defc
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    Defc ist offline
    Zitat Zitat von Ad Astra Beitrag anzeigen
    Bei dir ist es also erst mit 60 FPS flüssiger als flüssig. Ergibt das aber einen Sinn für dich? Wie macht sich das konkret für und in deine Augen bemerkbar, wenn (fix) 30 FPS schon als flüssig gelten?
    Ich merke da schon einen Unterschied, allerdings ist das auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich.

    Einige PS2-Spiele laufen in meinen Augen "sehr flüssig", obwohl sie auf 30 FPS begrenzt sind, dafür merke ich aber in div. aktuellen Spielen sofort einen Unterschied, wenn ich zwischen Qualität (30 FPS) und Performance (60 FPS) wechsle.
    Bock auf Discord?
    [Bild: sigpic168022_132.gif]
    Wer Interesse hat, kann sich gern bei antimatter oder mir melden! Wir sind jetzt übrigens ein Community-Server!

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    480Hz bringen dir aber auch nichts, wenn das Spiel entsprechend schrecklich aussieht um die Leistung zu bringen. Und wenn ich die Wahl zwischen FHD@120-144Hz vs 4k@60Hz habe, entscheide ich mich für die Auflösung. Aber das kann ja zum Glück jeder so handhaben, wie es persönlich besser passt.
    Klar, man muss immer abwägen was am meisten Sinn macht.

    Mein Monitor kann 144Hz in 4k darstellen, meine Grafikkarte allerdings längst nicht in jedem Spiel, schon garnicht in neueren. Und selbst wenn ich weit über 60 fps komme, entscheide ich mich oft trotzdem oft dafür, die Framerate auf 60 bzw. 72 zu locken, damit die GPU nicht an der oberen Belastungsgrenze fahren muss. Oft entscheide ich nach Genre, wie wichtig mir die Framerate ist. In einem Strategiespiel zum Beispiel, wo man einen festen Bildausschnitt hat ist eine hohe Framerate für mich eher zweitrangig. In einem Spiel, in dem ich ständig die Kamera bewege, will ich jedoch, dass es so flüssig wie möglich ist.

    Zum Glück kann man aber mittlerweile durch Tools wie Lossless Scaling oder AMDs Treiber-Feature in nahezu jedem Spiel Frame-Generation hinzuschalten, das heißt ich kann aus gelockten 72 fps (mit geringer Latenzeinbuße) ganz einfach 144 fps machen. Und diese Flüssigkeit spürt man auf einem 144 Hz-Monitor absolut.

    Und ja ich weiß, dass native Lösungen wie von Nvidia die mit Motion-Vektoren arbeiten objektiv besser sind. Ich habe aber nur eine 3070 und mir reicht es vollkommen aus. Latenz ist für mich zweitrangig da mir Multiplayer egal ist.

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    End of Humanity Avatar von Atticus
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    Atticus ist offline
    Zitat Zitat von Ad Astra Beitrag anzeigen
    60, 140 FPS bietet jemand mehr? Warum reichen dir (fix) 30 FPS nicht aus? Das ist schon flüssig fürs Auge, alles darüber ist nur eine Industrie Fata Morgana, der (ihr) du auf den Leim gegangen bist...


    Wenn du den Unterschied zwischen 30 und 60 FPS nicht siehst, solltest du Clown Mal zum Optiker gehen.

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Ambi
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    Ambi ist offline
    Zitat Zitat von Ad Astra Beitrag anzeigen
    Bei dir ist es also erst mit 60 FPS flüssiger als flüssig. Ergibt das aber einen Sinn für dich? Wie macht sich das konkret für und in deine Augen bemerkbar, wenn (fix) 30 FPS schon als flüssig gelten?
    30 FPS gelten für mich schon lange nicht mehr als flüssig.
    Selbst der Unterschied von 60 auf 144 ist für mein Empfinden gewaltig. Alleine die Maus aufm Desktop ist vieeeeel smoother mitm 144hz Monitor.

    Früher hats mich nicht gestört, vielleicht einfach weil man es nicht besser kannte, aber heutzutage kann ich mir alles unter 50-60 fps nicht mehr geben. Da schraub ich im zweifel lieber die Grafik massiv runter als freiwillig mit 30 frames zu zocken. Egal welches Genre ich spiele und selbst bei Aufbauspielen wo es eig. überhaupt nicht darauf ankommt.

    Ist aber sicherlich Geschmacks- bzw. Gewöhnungssache und ich bin da inzwischen einfach verwöhnt.

    Die Grafik in Spielen ist mir echt nicht wichtig und ein Spiel kann noch so scheiße aussehen, aber 2560x1440 Auflösung und Framerate von min. 60fps müssen sein sonst geht mir das erheblich auf den Sack.
    Geändert von Ambi (26.04.2024 um 14:48 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Ad Astra Beitrag anzeigen
    Bei dir ist es also erst mit 60 FPS flüssiger als flüssig. Ergibt das aber einen Sinn für dich? Wie macht sich das konkret für und in deine Augen bemerkbar, wenn (fix) 30 FPS schon als flüssig gelten?
    das Problem ist nur: 30 fps gelten schon lange nicht mehr als flüssig. ich bin ja alles andere als ein fps-Fetischist (auch aufgrund meiner ollen Hardware ) und ich würde sagen 30 fps sind bei einem RPG spielbar aber nicht wirklich flüssig. ein Shooter z.B. ist bei 30 fps aber gar nicht mehr vernünftig spielbar.

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Lord Rhapthorne
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    Lord Rhapthorne ist offline
    Zitat Zitat von Hans Wurstenstein Beitrag anzeigen
    Das sagen lustigerweise immer nur die Leute, die noch nie einen Monitor jenseits der 60 Hz hatten.

    Ob eine Framerate für einen Menschen "flüssig" ist, ist reine Konditionsssache. Wenn du erstmal 144 Hz gewohnt bist, sehen sogar 60 fps spürbar ruckelig aus. Ein trainiertes Auge würde wahrscheinlich sogar unterschied zwischen 480 und 144 Hz erkennen.
    Als ich zum ersten mal Dark souls gespielt hab ist mir bis ich die Glocke im Untergrund geläutet hatte nichtmal aufgefallen dass das Spiel nur auf 30fps lief, da kam erst als ich zwischenzeitlich ein Video mit 60fps gesehen hab und dann dachte ich mein spiel ist kaputt.

    Inzwischen game ich auf 140hz, man merkt alleine an der flüssigkeit der Mausbewegung bereits einen Unterschied zwischen 60 und 120 fps, stabile 60 reichen aber in jedem fall

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Supernoxus
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    Supernoxus ist offline
    Zitat Zitat von Ad Astra Beitrag anzeigen
    60, 140 FPS bietet jemand mehr? Warum reichen dir (fix) 30 FPS nicht aus? Das ist schon flüssig fürs Auge, alles darüber ist nur eine Industrie Fata Morgana, der (ihr) du auf den Leim gegangen bist...
    Flüssig? Ja, kommt drauf an wie du das definierst. Das Auge nimmt ab so 10-12 FPS schön flüssige Bewegungen war. Viele handgezeichnete Animationen laufen auf 18-24 FPS. Das ist doch alles flüssig. Warum spielen wir nicht mit 18 FPS?
    Du bist wohl selber einer Industrie Fata Morgana auf den Leim gegangen...




    Hier ist ein Artikel der nicht so sarkastisch ist.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    For example, the authors of a 2014 study out of the Massachusetts Institute of Technology found that the brain can process an image that your eye sees for only 13 milliseconds — a very rapid processing speed.

    That’s especially rapid when compared with the accepted 100 milliseconds that appears in earlier studies. Thirteen milliseconds translate into about 75 frames per second.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Mythos
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    Xarthor ist offline
    Zitat Zitat von Supernoxus Beitrag anzeigen
    Flüssig? Ja, kommt drauf an wie du das definierst. Das Auge nimmt ab so 10-12 FPS schön flüssige Bewegungen war. Viele handgezeichnete Animationen laufen auf 18-24 FPS. Das ist doch alles flüssig. Warum spielen wir nicht mit 18 FPS?
    Du wirst vielleicht lachen, aber ich hatte mal WoW mit 11 FPS im Raid gespielt (und war auch noch überdurchschnittlich gut für mein Gear und Klasse). Das geht tatsächlich, sofern die FPS gleichmäßig sind und es keine anderen Nebeneffekte auftreten (manchmal verzögern niedrige FPS z.B. die Kamerabewegungen, weshalb schon 30FPS in einigen Spielen unspielbar sind). So sarkastisch finde ich die Aussage daher gar nicht.

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Atticus Beitrag anzeigen


    Wenn du den Unterschied zwischen 30 und 60 FPS nicht siehst, solltest du Clown Mal zum Optiker gehen.
    Das ist jetzt aber auch unnötig.



    Was als Flüssig erachtet wird, bzw. bis wie viele man noch einen Unterschied bemerkt, ist Subjektiv. Gewohnheit ist eine Sache, aber die Gene spielen auch eine Rolle.

    Bei Spielen geht es dabei auch nicht nur ums Auge - eigentlich eher das Gehirn, dass muss das was das Auge an Informationen liefert, ja erst mal verarbeiten -, sondern auch die Hände. Wenn die Eingaben fühlbar verzögert umgesetzt werden - worauf die FPS eben auch Einfluss haben -, ist das störend. Vor allem dann, wenn gar Mauszeiger oder dergleichen sich ebenfalls nur zäh bewegen. Hängt daher auch davon ab, wie die Entwickler es umgesetzt haben. Je nach Spiel - und Genre - liegen die (persönlich) erträglichen Min-FPS mal höher mal niedriger.

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  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von Lord Rhapthorne Beitrag anzeigen
    Inzwischen game ich auf 140hz, man merkt alleine an der flüssigkeit der Mausbewegung bereits einen Unterschied zwischen 60 und 120 fps, stabile 60 reichen aber in jedem fall
    Stimmt, das habe ich am Anfang auch direkt bemerkt. Der Mauszeiger ist echt ein gute Methode, um auch mit einem ungeschulten Auge die höhere Flüssigkeit zu verdeutlichen.

    Wenn man den Mauszeiger bei 60 Hz schnell hin- und herbewegt erkennt man deutlich, wie sich der Zeiger vervielfacht und man sieht die Abstände zwischen den Einzelbildern. Bei 144 Hz zieht er bei gleicher Geschwindigkeit schon eine Spur, die aus mehr Einzelbildern mit geringeren Abständen besteht, was dementsprechend Flüssiger aussieht. Aber auch bei 144 Hz wird man noch erkennen, dass der Mauszeiger sich vervielfacht. Wäre die Bildwiederholrate schneller, als der Mensch es wahrnehmen könnte, würdest du eben keine Einzelbilder des Mauszeigers mehr sehen, sondern glatte, verschwommene Schlieren.

    Damit die Bildwiederholrate so hoch ist, dass der "Motion Blur" quasi von den Grenzen der menschlichen Wahrnehmung erzeugt wird (das ist ja der Effekt, den Spiele damit simulieren), müssen wir aber weit jenseits der 1000 Hz kommen. Was zum Spielen natürlich absoluter schwachsinn ist. Ich wollte das nur mal verdeutlichen, für alle die meinen, dass man ab einer gewissen Framerate keinen Unterschied mehr sieht. Wenn man weiß, worauf man achten muss, sieht man ihn eben doch. Da ist meiner Meinung nach noch SEHR viel Luft nach oben.

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Mythos
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    Xarthor ist offline
    Der Mauszeiger ist aber in mehrerer Hinsicht ein denkbar schlechter Vergleich. Er ist klein und von der Umgebung isoliert und dadurch fällt jeglicher "Teleport" auf. In Spielen sehen wir aber eher eine gesamte Spielwelt. Wir können die Kamera kaum so schnell drehen, dass zwei nacheinander abgespielte Bilder keine Überschneidung haben. Und sobald sie eine Überschneidung haben kann unser Hirn anstelle des "Teleports" eine Bewegung erkennen. Entsprechend reichen unter Umständen wirklich 10-12 FPS aus um ein flüssiges Bild zu erhalten. Das heißt natürlich nicht, dass man kein flüssigeres Bild mit mehr FPS hat, aber es kann durchaus im Bereich des erträglichen sein, eben weil unser Hirn so anpassungsfähig ist.

    Zurück zum Mauszeiger. Wäre er 10x so groß, braucht man auch keine 100 Hz für eine flüssige Darstellung. Aber gerade weil er so klein ist und oft schnell über den Bildschirm rutscht, stimme ich da zu. Würde ich ein System zur flüssigen Darstellung von Mauszeigern entwickeln, würde ich allerdings keine 1000 Bilder pro Sekunde an den Monitor senden, sondern einen Monitor mit dynamischer Aktualisierungstechnik entwickeln und einsetzen. Also quasi einen Monitor, der auf 30-60 Hz läuft und nur den winzigen Bereich des Mauszeigers bei Bewegung mit 1000 Hz aktualisiert (quasi ein Turbomodus für ein paar Pixel und damit geringen Rechenaufwand, geringer Energieverbrauch und wenig Abwärme).

    Aber Microsoft hat auch einen anderen Trick entwickelt, damit der Teleport der Maus nicht so auffällt. Kennt ihr die Mauszeiger, die sich bei Bewegung wie eine Schlange duplizieren? Damit fühlt sich schon bei vergleichbar wenigen Hz die Maus flüssiger an. Man macht sich nämlich den Effekt von meinem ersten Absatz zu Nutze. Hat natürlich den Nachteil, dass der Mauszeiger nervig aussieht.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
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    Moors ist offline
    Die Frage eines totalen Laien: woran erkenne ich, wieviel FPS mein Monitor hat oder er zu fähigt ist? Ich dachte immer, das hängt von der Grafikkarte ab.
    Wer klärt mich auf?






    Moors

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Der Mauszeiger ist aber in mehrerer Hinsicht ein denkbar schlechter Vergleich. Er ist klein und von der Umgebung isoliert und dadurch fällt jeglicher "Teleport" auf. In Spielen sehen wir aber eher eine gesamte Spielwelt. Wir können die Kamera kaum so schnell drehen, dass zwei nacheinander abgespielte Bilder keine Überschneidung haben. Und sobald sie eine Überschneidung haben kann unser Hirn anstelle des "Teleports" eine Bewegung erkennen. Entsprechend reichen unter Umständen wirklich 10-12 FPS aus um ein flüssiges Bild zu erhalten. Das heißt natürlich nicht, dass man kein flüssigeres Bild mit mehr FPS hat, aber es kann durchaus im Bereich des erträglichen sein, eben weil unser Hirn so anpassungsfähig ist.

    Zurück zum Mauszeiger. Wäre er 10x so groß, braucht man auch keine 100 Hz für eine flüssige Darstellung. Aber gerade weil er so klein ist und oft schnell über den Bildschirm rutscht, stimme ich da zu. Würde ich ein System zur flüssigen Darstellung von Mauszeigern entwickeln, würde ich allerdings keine 1000 Bilder pro Sekunde an den Monitor senden, sondern einen Monitor mit dynamischer Aktualisierungstechnik entwickeln und einsetzen. Also quasi einen Monitor, der auf 30-60 Hz läuft und nur den winzigen Bereich des Mauszeigers bei Bewegung mit 1000 Hz aktualisiert (quasi ein Turbomodus für ein paar Pixel und damit geringen Rechenaufwand, geringer Energieverbrauch und wenig Abwärme).

    Aber Microsoft hat auch einen anderen Trick entwickelt, damit der Teleport der Maus nicht so auffällt. Kennt ihr die Mauszeiger, die sich bei Bewegung wie eine Schlange duplizieren? Damit fühlt sich schon bei vergleichbar wenigen Hz die Maus flüssiger an. Man macht sich nämlich den Effekt von meinem ersten Absatz zu Nutze. Hat natürlich den Nachteil, dass der Mauszeiger nervig aussieht.
    Sehe ich anders. Gerade dadurch, dass der Mauszeiger so klein und isoliert ist, ist es ein hervorragender Test, wie man die Grenzen einer Bildwiederholrate gut verdeutlichen kann. Dass das bei der alltäglichen Benutzung in einem Spiel kaum auffällt, darum geht es ja nicht. Es dient dazu, fürs bloße Auge zu verdeutlichen dass es sich immer noch um Einzelbilder handelt und nicht eine Abbildung der analogen Realität. Und für relative Vergleiche zwischen verschiedenen Framerates ist es auch praktisch, weil man den Unterschied gut mit dem bloßen Auge erkennt.

    Nach meiner Auffassung von 100% "flüssig" dürfte es garkeine Teleports mehr geben, ganz egal wie klein das Objekt ist oder wie schnell es sich bewegt. Erst wenn das Bild unabhängig vom Inhalt keine wahrnehmbaren Sprünge mehr aufweist, wäre es für mich wirklich flüssig, also von der Realität nicht mehr zu unterscheiden. 144 Hz sind zwar flüssiger als 60, und für die meisten Situationen ausreichend um zu vergessen, dass man auf Einzelbilder starrt, aber noch lange nicht das Ende der Fahnenstange was die menschliche Wahrnehmung angeht.

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Mythos
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    Xarthor ist offline
    @Moors: Monitor-Modell heraussuchen und im Internet nachschlagen.

    Der Monitor muss die Bilder darstellen und hat physikalische Grenzen, die üblicherweise bei 60, 120 oder 144 Hz liegen (gibt auch noch höhere). Grafikkarten liefern grundsätzlich jegliche FPS aus, die sie leisten können. Das liegt natürlich erstmal am Inhalt, der dargestellt werden muss. Aber wenn du einen 60 Hz Monitor besitzt und dein Spiel in 120 FPS läuft, dann werden trotzdem nur 60 FPS auf dem Monitor angezeigt. Entsprechend macht es bei den meisten Spielen dann keinen Sinn mehr als 60 FPS von der Grafikkarte berechnen zu lassen -> man kann also eine Menge Energie sparen. In wenigen Ausnahmen macht es aber Sinn, weil die Spiellogik üblicherweise an die FPS gekoppelt ist und man somit auch Aktionen zwischen den angezeigten Bildern machen kann (etwa bei PvP Shooter den Schuss zwischen den angezeigten Bildern abfeuern, damit der Schuss schneller an den Server gesendet wird). Aber wenn es nur um Grafik geht, dann immer die Software auf die Frequenz des Monitors begrenzen.

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Lord Rhapthorne
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    Lord Rhapthorne ist offline
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    @Moors: Monitor-Modell heraussuchen und im Internet nachschlagen.

    Der Monitor muss die Bilder darstellen und hat physikalische Grenzen, die üblicherweise bei 60, 120 oder 144 Hz liegen (gibt auch noch höhere). Grafikkarten liefern grundsätzlich jegliche FPS aus, die sie leisten können. Das liegt natürlich erstmal am Inhalt, der dargestellt werden muss. Aber wenn du einen 60 Hz Monitor besitzt und dein Spiel in 120 FPS läuft, dann werden trotzdem nur 60 FPS auf dem Monitor angezeigt. Entsprechend macht es bei den meisten Spielen dann keinen Sinn mehr als 60 FPS von der Grafikkarte berechnen zu lassen -> man kann also eine Menge Energie sparen. In wenigen Ausnahmen macht es aber Sinn, weil die Spiellogik üblicherweise an die FPS gekoppelt ist und man somit auch Aktionen zwischen den angezeigten Bildern machen kann (etwa bei PvP Shooter den Schuss zwischen den angezeigten Bildern abfeuern, damit der Schuss schneller an den Server gesendet wird). Aber wenn es nur um Grafik geht, dann immer die Software auf die Frequenz des Monitors begrenzen.
    Der bescheuerste Fehler der wirklich oft bei Reddit aufkommt, dass die Leute vergessen in den Anzeigeeinstellungen (erweitert) die Bildwiederhohlrate auch hoch zu stellen.

    @moors, wenn du dich dafür intressierst dann schau auch bitte nach was G-Sync bzw. FreeSync ist, das ist ein wichtiges Feature denn mit hoher Bildwiederhohlrate kann es auch zu Problem führen.

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Moors Beitrag anzeigen
    Die Frage eines totalen Laien: woran erkenne ich, wieviel FPS mein Monitor hat oder er zu fähigt ist? Ich dachte immer, das hängt von der Grafikkarte ab.
    Wer klärt mich auf?
    Man muss nicht im Internet nachschlagen, man kann auch einfach in Windows nachsehen. Nämlich was max. Einstellbar ist - das meldet der Monitor nämlich Windows, damit dieses es in den Einstellungen wählbar macht.
    Anleitung wie man die ändern kann (Win11 und Win10)

    Der Monitor hat keine FPS, die hängen von der CPU und der Grafikkarte ab - die GraKa arbeitet nur auf Anweisungen, und die kommen von der CPU, wenn die CPU nur Anweisungen für 10 FPS liefern kann, kann die GraKa auch nicht mehr darstellen; hier greift dann Frame Generation (a.k.a DLSS3), indem Bilder erzeugt, mithilfe der letzten beiden die gemäß CPU-Anweisung erstellt wurden.


    Bildschirme bauen das Bild Zeilenweise auf, und das machen diese immer von oben nach unten. Sobald die letzte Zeile aufgebaut wurde, fängt es oben wieder an. Dies wird als Bildwiederholungsrate bzw. Bildwiederholungsfrequenz bezeichnet, und in Hertz (Hz) angegeben.

    Weshalb das manche dennoch als FPS bezeichnen, könnte daran liegen, das man nicht mehr FPS anzeigen kann, als die Hz-Rate hoch ist - bei 60 Hz können also maximal 60 FPS dargestellt werden. Wobei das nur eine Teilwahrheit ist. Es können nämlich Teilbilder angezeigt werden.
    Der Bildschirm hat keinen Speicher, in dem das Bild liegt das er gerade aufbaut. Dieser Speicher verbleibt auf der Grafikkarte - oder dem Hauptspeicher, wenn man eine integrierte GPU ohne dedizierten Speicher hat. Wenn das Bild im Speicher nun ausgetauscht wird, bevor das Bild vollständig aufgebaut wurde, zeigt der Bildschirm Teile von verschiedenen Bildern an, die eigentlich nacheinander angezeigt werden sollten.
    Der sichtbare Schnitt zwischen diesen Teilen der Bilder, wird als Tearing bezeichnet.

    Es kann dennoch Vorteile bieten, wenn man mit mehr FPS spielt, als der Bildschirm darstellen kann. Wenn auch der positive Effekt nicht ganz so ausgeprägt ist, wie wenn der Bildschirm die höheren FPS ebenfalls darstellen kann. Jedoch macht sich das nur in Spielen bemerkbar, in denen man von sehr geringen Reaktionszeiten (des Spielers) profitiert. Oder bei denen Animationgsgeschwindigkeit oder dergleichen, an die FPS gekoppelt sind.
    Bei Quake 3 bspw. kann man schneller laufen und höher springen, wenn man mehr FPS hat. Auch bei Counterstrike soll es bestimmte FPS-Bereiche geben, ab denen man einen Vorteil erhält, unabhängig davon ob der Bildschirm die vielen FPS darstellen kann.

    Zitat Zitat von Lord Rhapthorne Beitrag anzeigen
    @moors, wenn du dich dafür intressierst dann schau auch bitte nach was G-Sync bzw. FreeSync ist, das ist ein wichtiges Feature denn mit hoher Bildwiederhohlrate kann es auch zu Problem führen.
    Welche Probleme sollen das sein? Ich hab bisher nur von Probleme im Zusammenhang mit G-/FreeSync gehört - wenn Spiele inkompatibel dazu waren -, aber nicht mit zu hohen Hz.

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    Geändert von Homerclon (26.04.2024 um 19:54 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Mythos
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    Xarthor ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Der Monitor hat keine FPS, die hängen von der CPU und der Grafikkarte ab - die GraKa arbeitet nur auf Anweisungen, und die kommen von der CPU, wenn die CPU nur Anweisungen für 10 FPS liefern kann, kann die GraKa auch nicht mehr darstellen; hier greift dann Frame Generation (a.k.a DLSS3), indem Bilder erzeugt, mithilfe der letzten beiden die gemäß CPU-Anweisung erstellt wurden.
    Das mit DLS ist Unsinn (in der absoluten Aussage). "Hier greift" in der Regel nämlich gar kein DLS, sondern nur in speziellen Fällen (muss softwareseitig aktiviert werden) mit bestimmten Grafikkarten, insbesondere bei Version 3 (mit meiner GTX geht das nicht). Richtig wäre es, dass bei 10 FPS der 60 Hz Monitor das Bild 6 mal in Folge darstellt. Hat man softwareseitig DLS3 o.ä., wird ein Zwischenbild generiert, dass keine echte Darstellung des Spielinhalts ist, sondern nur ein "angenommener Inhalt" -> man trickst hier quasi um ohne großen Rechenaufwand weitere Bilder zu generieren und so die FPS künstlich hochzutreiben. Man sendet dann quasi 20 Bilder anstatt 10 pro Sekunde an den Monitor.

    Ansonsten beschränkt der CPU die FPS eher selten. Normalerweise ist die Grafikkarte der Flaschenhals. Aber ja, der CPU kann es unter Umständen auch sein. Das kommt insbesondere auf die Auflösung und Spieloptimierung (Menge der sogenannten DrawCalls) an.

    Bei Quake 3 bspw. kann man schneller laufen und höher springen, wenn man mehr FPS hat.
    Ich habe Quake 3 nicht gespielt, klingt aber danach, als ob die Entwickler die Figur um X Einheiten vorwärtsbewegen lassen mit jedem Tick und nicht mit der Delta-Tick-Time (Vergangene Zeit zwischen zwei Ticks) multiplizieren. Das heißt dann aber auch, dass man bei 30 FPS kaum noch spielen kann, wenn das Spiel für 60 FPS ausgelegt ist.

  20. Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Das mit DLS ist Unsinn. "hier greift" in der Regel nämlich gar kein DLS, sondern nur in speziellen Fällen (muss softwareseitig aktiviert werden) mit bestimmten Grafikkarten, insbesondere bei Version 3 (mit meiner GTX geht das nicht). Richtig wäre es, dass bei 10 FPS der 60 Hz Monitor das Bild 6 mal in Folge darstellt. Hat man softwareseitig DLS3 o.ä., wird ein Zwischenbild generiert, dass keine echte Darstellung des Spielinhalts ist, sondern nur ein "angenommener Inhalt" -> man trickst hier quasi um ohne großen Rechenaufwand weitere Bilder zu generieren und so die FPS künstlich hochzutreiben. Man sendet dann quasi 20 Bilder anstatt 10 pro Sekunde an den Monitor.
    Ich bin auch kein Freund von Frame Generation, doch deine Erklärung ist zu stark verkürzt - und erweckt einen falschen Eindruck.

    Aber vorweg: Ich hab nur DLSS3 (mit zwei S) erwähnt, weil es von NVIDIA - die mit damit angefangen haben - als solches vermarktet wird. Mit dem eigentlichen DLSS hat die Funktion rein gar nichts zu tun, es ist nicht mal Voraussetzung - die einzige Gemeinsamkeit ist, das beide Techniken ähnliche Voraussetzungen haben.

    Bei Frame Generation werden zwei bereits fertig gerenderte Bilder genommen, und anhand der Unterschiede zwischen diesen Bildern, ein weiteres generiert. Bei TVs gibts das auch, nennt sich dort Zwischenbildberechnung.
    Das hat zwei entschiedene Nachteile.
    1. Es können Artefakte (also sichtbare Fehler) entstehen.
    2. Die Eingabeverzögerung (input lag) ist zwangsläufig höher, denn um das Zwischenbild vor dem nächsten gerenderten Bild ausgeben zu können, muss das nächste Gerenderte Bild zurückgehalten werden.

    Beispiel:
    Ohne FG: Bild 1 gerendert und ausgegeben --> Bild 2 gerendert und ausgegeben ---> Bild 3 gerendert und ausgegeben
    Mit FG: Bild 1 gerendert und ausgegeben -> Bild 2 wird gerendert jedoch nicht angezeigt -> Zwischenbild wird erstellt und ausgegeben -> Bild 2 wird ausgegeben -> Bild 3 wird gerendert jedoch nicht angezeigt -> Zwischenbild wird erstellt und ausgegeben -> Bild 3 wird ausgegeben.
    Zwischen der Ausgabe des Zwischenbildes und dem bereits fertigen gerenderten Bild, muss dann nochmal eine zeitliche Lücke eingefügt werden, sonst kommt es zu Mikroruckler - die sind sicht-/fühlbar, aber nicht per klassischer FPS-Messung zu erfassen.


    Und ja, NVIDIA begrenzt ihr Frame Generation auf Karten ab der RTX 30-Generation.
    AMD bietet auch Frame Generation - Fluid Motion Frames, oder genauso dämlich wie NVIDIA, auch als FSR 3 - , und das läuft auf jeder Karte - nur evtl. nicht schnell genug, so das man nach der Aktivierung weniger FPS erhält. Bei den RX 7000er muss es auch nicht vom Spiel unterstützt werden, sondern kann über den Treiber (dann als "AFMF" vermarktet) aktiviert werden - darunter leidet aber die Qualität, man sollte daher immer die integrierte Version bevorzugen. Mit AMDs Frame Generation können bereits bis zu 4 (ich glaube es waren 4) Zwischenbilder generiert werden, was NVIDIA aber auch jederzeit freigeben könnte.
    Intel arbeitet auch daran (als "ExtraSS", als Anspielung auf XeSS, Intels DLSS-Variante), und steht recht kurz vor der Veröffentlichung.



    Da ganz sicher gleich wieder Leute kommen, die behaupten dass die Eingabeverzögerung darunter nicht leidet, und als Beispiel Cyberpunk nennen.
    Mit aktivieren von Frame Generation wird bei NVIDIA auch immer Reflex aktiviert. Was das Spiel zwingt, die Renderanweisungen der CPU so schnell wie möglich an die Grafikkarte zu geben - was aber nur funktioniert, wenn Reflex ins Spiel integriert ist.
    Keine Ahnung was sich CDP gedacht hat, aber mit inaktivem Reflex werden die Renderanweisungen der CPU lange zurückgehalten, wodurch ohne Reflex eine so hohe Eingabeverzögerung entsteht, das sogar mit aktivem Frame Generation die Eingabeverzögerung kürzer ist als ohne - und ohne Reflex, wobei sich das auch unabhängig aktivieren lässt.

    Ansonsten beschränkt der CPU die FPS eher selten. Normalerweise ist die Grafikkarte der Flaschenhals. Aber ja, der CPU kann es unter Umständen auch sein. Das kommt insbesondere auf die Auflösung und Spieloptimierung (Menge der sogenannten DrawCalls) an.
    Kommt aufs Spiel an, und die Hardware.
    Bei einem Spiel mit Tetris-Optik, aber abertausende von NPCs, wird auch eine schwache GPU eher nicht der limitierende Faktor sein.
    Also bei Shooter ist es allermeistens die GraKa. Bei Strategiespiele hingegen oftmals eher die CPU - gibt jedoch ausnahmen, wenn das Spiel auch eine Aufwändige Grafik hat.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

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